【MUGEN】ベルセルク『ガッツ』公開 Ver.1.00

※ この元記事は、2012/11/06 に記載しました。

MUGEN PV

拙作のMUGENキャラ公開中。投稿者コメントにて技性能等、補足を記入。

自分はニコニコで動画を作る前は、MUGEN界隈で活動をしていました。
ガッツはその時に手掛けたキャラでして、8割近く製作した後、放置。
反応がダイレクトに届くニコニコという場に興味を持った為、MUGEN界隈から撤退。
力試しの意味も込めて、1から新天地で活動することに。

今になり、折角作ったのにPCに眠らせておくのは勿体無いと思い、何とか完成させました。
なので、本当は2009年の作だったりします。

スプライト(絵)は、OGGY氏から許可を得てお借りしました。
SFFAIR、CNS、CMD等、プログラムは全部、1から作り直し。
なので改変とはちょっと違います。


原作のガッツを再現したかったので、らしさを残しつつ、
格闘ゲームとしてもしっかりと成り立つようなバランスに。

やはり、ガッツといったら、ドラゴンころし(剣)。
一振りで人間を真っ二つにする威力をどう演出するか。
斬った時の重量感と爽快感を得る為、初動の速度(溜め)を落としたり、
HIT時にスローをかけたり、音を派手にしたり、
ダメージを大きくしたり(格ゲーのバランスを崩さないレベルで)と試行錯誤。
通常技に限っては、そんなバッサリ感のある演出になっているかと。
サムスピの大斬りのような感覚で使ってください。

連続斬りの速度はDC版のゲームを参考。
人間が鋼鉄を振れる速度の限界って、これぐらいじゃないですかね。
狂戦士状態では1,2F程、更に減少。


連続斬りの派生が多くて覚えられない方へ。
ポイントとしては、連携中にガードされたらYに切り替える(ガードを揺さぶれる)と
覚えておけば、とりあえず様になります。
後は動画に記載した図を見ていただければ、関連性が分かるので覚えやすいかと。

超必扱いの大砲等に画面停止の発動エフェクトを入れなかったのは、
リアルさを出したかった為。

狂戦士の発動条件を相手の体力1/3以下にしたのは、性能が強い為。
サム零SPの絶命奥義みたいなものです。
自分の体力1/3以下にしなくても、自動でどんどん減っていくので、
その条件はあまり意味が無いかな、と。

狂戦士状態は自動で体力が減少する仕様ですけど、それでKOすることはないです。
対処としては冷静に攻撃をガードし、一発ぺしっと当てれば(狂戦士状態はガードが無い)、
それでKOなので。
逆にその対処として、相手のガードを崩す手段(崩し斬り等)を備えていたりする。

オリジナルにあったゾッドやシールケは入れるつもりでしたけど、
MUGENの製作を打ち切った為、ガッツ本体のみで完成ということに。

剣のくらい判定はあえて入れず。
剣に攻撃が当たって、ダメージモーションに移行するのがリアルさに欠ける為。
格ゲーのシステムを優先させるのであれば、入れておくべきですが。
でも、実際は有利というわけでもない。
剣の振りが遅いので、近距離戦に持ち込まれると結構苦しい。
つまり、中~遠距離戦がガッツのテリトリー。
剣の威力に頼り、斬りしか使っていない方、連打ができ、隙の無い義手を使って、
間合いを離しましょう。
原作も近距離ではパンチやキック、押し返し等をして、間合いを離していたり。


前半の曲は、平沢進氏の『Aria』という曲。劇場版の主題歌ですね。
黄金時代篇の曲なので、黒い剣士篇である『Sign』や『ForcesII』の方が
よかったのだろうとは思いましたけど、
イントロや間奏のかっこよさに惹かれ『Aria』を使用することに。
なので、前半の曲の音量が大きいのは仕様です(後半の対戦部分は調節)。
音声ビットレートに320kbps振ったせいで、容量の都合上、映像は1400kbpsぐらいに。
一般的にはこれでも十分ではありますが、MP4の特性上、
赤色の劣化が顕著に目立ってしまったのが残念。


左右の炎は自作。後半の炎は1秒間に30万個のエフェクトを生成。
お陰でレンダリングに非常に時間がかかった。
映画で使用されたアニメーションにはスタッフロールが入っており、
それを地味に消去していたりする。

というわけで、興味がわいたらDLしてみてください。
映像は只の操作説明書に過ぎませんので。
AIは一応入ってます。更新はバグ修正ぐらいかと。ではでは。