ウェザーニュース関連の制作物

少し昔の話ではありますが、拙作の動画を株式会社ウェザーニューズが放送する番組SOLiVE24(現・ウェザーニュースLiVE)で採用され、使用していただいた事がありました。


制作物は下記のマイリストをご参照ください。

 

SOLiVE24は衛星BS放送を行っていた時があり、初採用された記念にテレビごと撮った写真ですw

 

株式会社ウェザーニューズが主催する、幕張メッセで開催された、世界最大のお天気コミュニティーの祭典「そら博2015」の会場です。

写真左側のモニターに…、見えますでしょうか。

恐れ多くも会場で拙作を流していただきました。

 

ありがとうございました。

ウィズホームのテーマ

PV
『with you with me with home』 Music:ボラギノール佐和山 Illustration:七夕

株式会社ウィズホームの公式PVを手掛けました。

お仕事と言う事でPCを購入し、そちらで製作をしようと思っていたのですが、
初期不良にあたり、メーカーとやり取りする中、時間が勿体無いので
旧PCで少しでも進めて、新PCにデータを移行しようと考えていたのですが、
やり取りに数ヶ月かかり、結局、最後まで処理の遅い旧PCで仕上げる事となりました。

他、体調の悪化とインフルエンザからの咳喘息コンボを食らった為、
完成までやたら時間がかかってしまいました。色々とご迷惑をお掛けしました。


オリジナルの解像度は854x480(480P)。
YOUTUBEではニコニコと異なり、強制的に再エンコードが入ります。
480Pも対応と明記されてはいましたが、
実際にUPしてみると640x360(360P)でUPされました。
どうやっても480PでUPされない為、致し方なく1280x720(HD)に引き伸ばし、
再エンコのビットレート容量を確保しました。
480Pが引き伸ばされいる為、画質が悪くなりますが
360Pのビットレートよりは遥かにマシです。
視聴時にプレイヤーを480Pに設定する事で本来の絵に近いものとなるはずです。

また新しいPCを買うことにしたので、環境が整い次第、動画製作再開という形です。
アイマスPVは以前記した通り、次は技術無しの簡単なものです。
あまりにもご無沙汰なので、とりあえず仕上げるというのが目標。
とはいえ、環境の準備や2のクリア(素材開放)や、
OFAのプレイ等があるので完成は結構先かもしれないです。
勉強もしないと理想のものは作れない…、と分かりつつもサボり癖が強いのが困りもの。


【アイマス合作】1104U!SF ~1104 2nd Festa~

iM@S PV 1104P合作 2作目

1104P、2作目の合作です。
始動は2012年12月半ば。完成するのに1年以上かかりました。
とはいえ、半分ぐらいが提出待ち時間、及び、余裕を持っての期限締めでした。

デビューした月である4月に完成は出来ないと判断し、
それならば、気負わせない為の時間確保とクオリティ重視で行こうと考えた為です。

参加者募集の際、前回、苦行であったであろう話し合いを省き、
提出期限を定めない事で、多くの参加者を募ろうと試みました。

前回辛かったという思いを抱えている人が多かったので、
正直、合作の決行は無いだろうと思いながらも、立場上、
呼びかける義務があると思ったので、提案しました。

参加者は減りはしましたが、デビュー以降、月日が経つにつれてのモチベーションの低下、
興味が他に移り、ニコマスを離れるといった人、リアルの都合で退く人がいる中、
ここまで集まってくれた事自体、凄い事です。

そして、合作プロジェクト開始。

案、構成を決める為の担当を募った所、crongPとリベロPが立候補してくれました。
お陰で自分一人では考え付かない、素晴らしいアイディアによる構成(話)となりました。
有難う御座いました。

始めに構成を決めた為、人手不足になり、一人数パートを担当してもらう事にもなりました。
自分も当初はまとめだけだったはずでしたが、PV2つ+まとめ+CMという事に。

1104Pには、ノベル専門の人もいるので、その人達も気兼ねなく参加してもらえるよう、
ノベル枠を用意しましたが、希望者は一人。
さすがに一人に全てを背負わせるのは無理があり、どうしたものかと頭を抱えましたが、
幸いにもマルチで動画を作れる人が数人いた為、
その人達が絵作りを請け負ってくれました。
本当に感謝してます。

発足当時、2012年の話題と言えば、シャイニーフェスタだったので、
それを題材としましたが、製作に時間がかかり、かなりの時期外れにw
その後、シャイニーTVが出た事で息が続き、助かりました。
SF曲を収録したベストアルバムも発売されたり、
アイステ+のOPで「MUSIC♪」が使われ続けたり等、ラッキーでしたね。

合作という事もあり、皆、個人作以上に尽力してくれたので出来は大変素晴らしいものです。
胸を張って見せられる作ではないでしょうか。

1104Pの定例合作としては、これが最後です。
自分から呼びかける事はもうありませんが、もし誰かが立ち上がるのであれば…?

参加者の皆様、お疲れ様でした。そして、ご視聴有難う御座いました。


ここからはPV製作の解説。



OPの「MUSIC♪」

OPのPVは元々、自分の担当ではなかったのですが、PV担当者が足りず、自分がやる事に。
千早PVを作り終え、精魂尽きた身には大変厳しいものがありましたが、幸い、
元ネタのアニメ(スペシャルMC)が白い空間をベースとしたシンプルな作りだったので、
それをベースとする事で作り込まずに済みましたw

とはいえ、何か見せ場が無いといけないので、3DCGを使うことに。
音符と名前をCG化するだけで高級感が出たかと。


キャラの出現順、円のトレース、カメラの動き、タイトルの回転等、
元ネタのアニメからのオマージュです。
皆が見慣れた「MUSIC♪」の公式MC。その面影を感じてくれればと思います。




千早PV。

曲はZARDの「Get U're Dream」。
2000年に開催されたシドニーオリンピックNHKのテーマ曲です。
なので、耳にした事のある方は多いのではないでしょうか。

ZARDで一つ作っておきたかったので、イメージに合う千早を選抜し、ポニーテールに。
この曲はサビ以外はあまり…という印象なので(すいません)、
サビだけ使う合作だったからこその選択。なので単品は無いです。

作としては初めて使う技術だらけで、かなり時間がかかりました。
マッチムーブ、キャラの色調補正、PS3でのnukIM@S、CG等。

前半のマッチムーブの地面はCGなんですけど、あまり意味ないですね、これ。
結構大変でした。風景を水色にしたので、バースト演出と勘違いされたら泣くぐらいに。

今まではキャラに色調補正かけてなかったんですよね。
アニメ的な作風だったので必要なかったのです。
でも今回はリアルな描写なので色々やりました。
コントラストを上げ、キャラ全体に背景の色を投影し、
体周りに光を投影、エッジにブラーをかける、といった具合で。


宇宙空間(?)の球はCGなのですが、擬似的に2Dでも作れるので、
これも使い方がおかしいです。
球が常時、光を放っているようにみせる為、キャラに光を投影。
球のレイヤーを複製し、シャドウのみを落とし、
キャラの外に光がはみ出ないようにマットを使うという不細工な方法です。

キャラが中心にいる為、自然と中心に目が行くのですが、その際、より目を向けさせる為に
画面の四方にブラーをかけて星(?)をぼやけさせる工夫をしてます。
言われなければ分かりませんが、スパイスのようなものなので気付かなくていいんです。

回転する際は特殊なモーションブラーをかけてます。
個人的には高速で動く時だけでいいと思うんですよね。


PS3でのnukIM@Sですが、XBOXと違ってMIDでも光の影響を受け、キャラの色が変わる為、初期値では抜けなくなり、パラメーターいじりをする必要があり、大変厳しいです。
キャラを全部表示(赤染め)させると、ゴミが大量に出てくるので、
1Fずつ、手動でマスクをかけて除去するハメになりました。
Javie側で数値にキーフレームを打ってみるとよいかも…と数ヵ月後に気付きました。

PS3だと被写界深度があるせいか、エッジのがたつきがあり、加工しないといけません。
マットチョークで処理する人もいますが、
出来栄えがあまりまやの好みじゃないので使いませんでした。
これらのnukIM@Sに関しては、いずれまた…。まだ手探り状態ですし。
というか、効率よく綺麗(ゴミが出ない)に出来る方法を教えてほしいものです。


解像度(854x480 画面大サイズ)とビットレートが高いVerを一応、置いておきます。
合作は画面中サイズなので。これは合作の素材であり、単品ではないです。
早めに仕上げたので、投稿日時が結構前ですねw
(上の訂正線の件、∩(>ヮ<)q 誕生日の6/25にUPしたのですが、
コミュ専用にしてUPすると、後から公開設定に変更できない事が発覚…。上げ直しました。)




まとめ。

前回と違って時間制限(管理)が無かった為、のびのびできました。
トランジションやパートの移行演出も自由に出来ましたし。
作り的には大変でしたけどw(幕の開閉演出)でも、あまり語る事なかったり。


次回は簡単なのを一つ。次はちょっと大変なのを…という予定です。
作業環境を変え、2,3倍程の性能になったので、製作スピードが上がるとか上がらないとか。


【アイドルマスター】1104P 2nd 合作告知 プロモーションCM

iM@S PV 1104P合作 2作目 CM

1104Pの2作目の合作のCMを作りました。

ニコマスの動画はご無沙汰でしたね。
2013年を振り返ってみても、別に他の動画を作っていたわけでもなく…。
合作だけに1年を費やした感じでした。

ニコマスPとしては動画で示して何ぼだと思っているので、
(「各々の役割」としての話なので誤解無きよう)
存在意義&居場所を失わない為にも、年内に上げたかったのですが、
まあ色々あって、ここまで長引きました。


曲は、灰羽連盟サウンドトラック「ハネノネ」から『A little plate's Rondo』。
次回予告で流れていた曲です。11年以上前の作品ですが、見ていない方、名作なので是非。

iOS版のシャイニーフェスタの公式PVの解像度が高かったので、
素材として扱うことができ、助かりました。ライトに合うように色調補正をかけてます。
作中に出てくる文字は公式PVや歌詞からの引用です。


余談ですが、CMなのでPV扱いはしないという事でノーカン。
キチンとした形の「作品」を作りたいというポリシーに反するので。
4作目じゃないので、自作マイリストには入れません。…多分。

本編の公開日時は、2014年1月11日(土)20時です。お楽しみに。

公開生放送もあるので、お時間がある方は是非。


ビデオキャプチャーカード HDMVC4UC

自分は「HDMVC4UC」を使ってます。

理由は、低価格(1万前後)、4つ端子がある(映像入力、切り替えはゲーム機の電源の
ON,OFFにより自動判断)、HDCPスルー(PS3でもGameSwitchが要らない)、
メモリ4GBの壁が無い(PCにメモリを4GB以上積んでる場合、
PC内設定で4GBに落とさないと使用できないキャプチャーボードもある)、という事。

デメリットは、左右に各3pixel(6ドット)分の黒塗りが入るという事です。


MonsterX3のドライバで、右側2ドットまで改善できるそうです。
http://gamefish.blog5.fc2.com/blog-entry-1055.html
「HDMVC4UC」で使えるかは不明。
「DM626 H3」は姉妹品(こちらの方が安い)なのでいけると思いますが。

まあ、元の映像がHDなので、黒塗りのせいでMAD製作の使用を制限されたとか、
邪魔な思いや不便に感じた事は今の所無いです。(ニコニコの解像度は854x480サイズ)
HDサイズでMADを作られる方は気に留めておいたほうがよいでしょう。

キャプチャーソフトはアマレコTVを使用。付属のソフトでは駄目駄目だったので。

初回起動だと「return: HRESULT=8007001f (FAILED)
システムに接続されたデバイスが機能していません。code: mpMediaControl->Run()」
と出て何も映らないので、アマレコTVの設定を720*480にし、PS3の映像が映った状態で、
PS3のディスプレイ設定で480Pと720Pにチェックを入れます。
画面が真っ暗になったら、アマレコTVの設定を1280*720に変更。これで720Pで映ります。


PCとの相性により、パルスノイズが発生することがあります。
このキャプチャーボード特有の現象ではなく、安いものにはよくある様子。
省電力機能が働く事により、その増減でノイズが出るようです。


CPU Enhance Halt(C1E)をBIOSで切ると(Disableにする)、
その機能が働かなくなるので、
それで解決(C-STATE Tech、EISTも切った方が良さげ)します。

が、うちのPCにはBIOSにC1Eの設定項目が無く、いじることが出来ませんでした。
また、いちいちBIOSをいじるのが面倒だという人もいるでしょう。
そこで「RealTemp」なるBIOSの設定を直接いじれるソフトの登場。
i7TurboGTのC-State,Eistと、RealTempのC1E,Eistを外すだけでOK。

が、自分の環境では「RealTemp」すら機能せず、どうしたらいいものかと考えた。

「省電力機能が働くなら、強制的にCPU率を上げればいいじゃない。」

Load100%」なる只、CPU率を上げる為だけのソフトを使用。
当方の環境ですと、これを5重起動ぐらいすると、CPU率60%ぐらいになりますので、
そうするとノイズが全く出なくなります。
CPU使用率を計るソフト(ガジェットにもあり)も起動して、
チェックしながらキャプチャーしてみてください。

自分はこれで解決しましたが、他にもPCの電源設定で
「最小のプロセッサの状態」の「設定」の数値を100にする、とか、
コントロールパネルから電源オプション>プラン設定の編集>詳細な電源・・・で、
PCI EXpressの「適正な省電力」を「オフ」にしたところ、
改善されたという報告もあるようです。



追記
Win8.1に変更したのですが、通常通りドライバを入れても認識されませんでした。
下記のサイトの通りに行えば、しっかり認識されます。

Windows8におけるHDMVC4UCのドライバインストール
http://exnil.blog104.fc2.com/blog-entry-14.html

なお、ドライバー署名の強制を無効にした設定はPCを再起動すると元に戻ります。

他、PCを乗り換えたらノイズは無くなりました。
やはり、ボード自体の問題ではなく、PCとの相性だったようです。

【GUMI】崩壊トランスコード【オリジナルPV】

VOCALOID PV


ご依頼によりPVを製作。製作期間は2ヵ月半ですが、体調不良であったこともあり、
休みながら続けていたので、実質、1ヶ月ぐらいかと思います。

今回、初めて絵師さん(七夕氏)がつき、自分にとっては初めての静止画MADとなりました。
やはり素材があると作るのがとても楽で、本当に助けられました。感謝してます。


今回、手掛けた曲はロックということもあり、今までの作風(POP?)では
使うことができない激しいエフェクトをここぞとばかりに多用しました。


絵作りはそれなりに楽しめたのですが、フォント配置が結構、億劫でして、
自分はフォントには向いてないのだな、と感じた次第。
場面に合った演出には試行錯誤させられました。


トランジションには結構、気を使いました。音に合わせた動きは重要です。
後は、立体感を出す為、フォントとイラストのZ軸をずらした事と、
歌詞に合わせたカメラ動作(イーズ)ぐらいですかね。

演出自体は歌詞と照らし合わせてみてみれば、何となく分かるかと思います。


作っている最中と完成後に色々気付いた事もありまして。
今後はそれに沿って活動していきたいと思います。
体調のこともありますし。ではでは。


追記 … 2013/04/03
歌ってみた PV

「歌ってみた」バージョン追加。

【MUGEN】ベルセルク『ガッツ』公開 Ver.1.00

※ この元記事は、2012/11/06 に記載しました。

MUGEN PV

拙作のMUGENキャラ公開中。投稿者コメントにて技性能等、補足を記入。

自分はニコニコで動画を作る前は、MUGEN界隈で活動をしていました。
ガッツはその時に手掛けたキャラでして、8割近く製作した後、放置。
反応がダイレクトに届くニコニコという場に興味を持った為、MUGEN界隈から撤退。
力試しの意味も込めて、1から新天地で活動することに。

今になり、折角作ったのにPCに眠らせておくのは勿体無いと思い、何とか完成させました。
なので、本当は2009年の作だったりします。

スプライト(絵)は、OGGY氏から許可を得てお借りしました。
SFFAIR、CNS、CMD等、プログラムは全部、1から作り直し。
なので改変とはちょっと違います。


原作のガッツを再現したかったので、らしさを残しつつ、
格闘ゲームとしてもしっかりと成り立つようなバランスに。

やはり、ガッツといったら、ドラゴンころし(剣)。
一振りで人間を真っ二つにする威力をどう演出するか。
斬った時の重量感と爽快感を得る為、初動の速度(溜め)を落としたり、
HIT時にスローをかけたり、音を派手にしたり、
ダメージを大きくしたり(格ゲーのバランスを崩さないレベルで)と試行錯誤。
通常技に限っては、そんなバッサリ感のある演出になっているかと。
サムスピの大斬りのような感覚で使ってください。

連続斬りの速度はDC版のゲームを参考。
人間が鋼鉄を振れる速度の限界って、これぐらいじゃないですかね。
狂戦士状態では1,2F程、更に減少。


連続斬りの派生が多くて覚えられない方へ。
ポイントとしては、連携中にガードされたらYに切り替える(ガードを揺さぶれる)と
覚えておけば、とりあえず様になります。
後は動画に記載した図を見ていただければ、関連性が分かるので覚えやすいかと。

超必扱いの大砲等に画面停止の発動エフェクトを入れなかったのは、
リアルさを出したかった為。

狂戦士の発動条件を相手の体力1/3以下にしたのは、性能が強い為。
サム零SPの絶命奥義みたいなものです。
自分の体力1/3以下にしなくても、自動でどんどん減っていくので、
その条件はあまり意味が無いかな、と。

狂戦士状態は自動で体力が減少する仕様ですけど、それでKOすることはないです。
対処としては冷静に攻撃をガードし、一発ぺしっと当てれば(狂戦士状態はガードが無い)、
それでKOなので。
逆にその対処として、相手のガードを崩す手段(崩し斬り等)を備えていたりする。

オリジナルにあったゾッドやシールケは入れるつもりでしたけど、
MUGENの製作を打ち切った為、ガッツ本体のみで完成ということに。

剣のくらい判定はあえて入れず。
剣に攻撃が当たって、ダメージモーションに移行するのがリアルさに欠ける為。
格ゲーのシステムを優先させるのであれば、入れておくべきですが。
でも、実際は有利というわけでもない。
剣の振りが遅いので、近距離戦に持ち込まれると結構苦しい。
つまり、中~遠距離戦がガッツのテリトリー。
剣の威力に頼り、斬りしか使っていない方、連打ができ、隙の無い義手を使って、
間合いを離しましょう。
原作も近距離ではパンチやキック、押し返し等をして、間合いを離していたり。


前半の曲は、平沢進氏の『Aria』という曲。劇場版の主題歌ですね。
黄金時代篇の曲なので、黒い剣士篇である『Sign』や『ForcesII』の方が
よかったのだろうとは思いましたけど、
イントロや間奏のかっこよさに惹かれ『Aria』を使用することに。
なので、前半の曲の音量が大きいのは仕様です(後半の対戦部分は調節)。
音声ビットレートに320kbps振ったせいで、容量の都合上、映像は1400kbpsぐらいに。
一般的にはこれでも十分ではありますが、MP4の特性上、
赤色の劣化が顕著に目立ってしまったのが残念。


左右の炎は自作。後半の炎は1秒間に30万個のエフェクトを生成。
お陰でレンダリングに非常に時間がかかった。
映画で使用されたアニメーションにはスタッフロールが入っており、
それを地味に消去していたりする。

というわけで、興味がわいたらDLしてみてください。
映像は只の操作説明書に過ぎませんので。
AIは一応入ってます。更新はバグ修正ぐらいかと。ではでは。