【アイマス合作】1104U!SF ~1104 2nd Festa~

iM@S PV 1104P合作 2作目

1104P、2作目の合作です。
始動は2012年12月半ば。完成するのに1年以上かかりました。
とはいえ、半分ぐらいが提出待ち時間、及び、余裕を持っての期限締めでした。

デビューした月である4月に完成は出来ないと判断し、
それならば、気負わせない為の時間確保とクオリティ重視で行こうと考えた為です。

参加者募集の際、前回、苦行であったであろう話し合いを省き、
提出期限を定めない事で、多くの参加者を募ろうと試みました。

前回辛かったという思いを抱えている人が多かったので、
正直、合作の決行は無いだろうと思いながらも、立場上、
呼びかける義務があると思ったので、提案しました。

参加者は減りはしましたが、デビュー以降、月日が経つにつれてのモチベーションの低下、
興味が他に移り、ニコマスを離れるといった人、リアルの都合で退く人がいる中、
ここまで集まってくれた事自体、凄い事です。

そして、合作プロジェクト開始。

案、構成を決める為の担当を募った所、crongPとリベロPが立候補してくれました。
お陰で自分一人では考え付かない、素晴らしいアイディアによる構成(話)となりました。
有難う御座いました。

始めに構成を決めた為、人手不足になり、一人数パートを担当してもらう事にもなりました。
自分も当初はまとめだけだったはずでしたが、PV2つ+まとめ+CMという事に。

1104Pには、ノベル専門の人もいるので、その人達も気兼ねなく参加してもらえるよう、
ノベル枠を用意しましたが、希望者は一人。
さすがに一人に全てを背負わせるのは無理があり、どうしたものかと頭を抱えましたが、
幸いにもマルチで動画を作れる人が数人いた為、
その人達が絵作りを請け負ってくれました。
本当に感謝してます。

発足当時、2012年の話題と言えば、シャイニーフェスタだったので、
それを題材としましたが、製作に時間がかかり、かなりの時期外れにw
その後、シャイニーTVが出た事で息が続き、助かりました。
SF曲を収録したベストアルバムも発売されたり、
アイステ+のOPで「MUSIC♪」が使われ続けたり等、ラッキーでしたね。

合作という事もあり、皆、個人作以上に尽力してくれたので出来は大変素晴らしいものです。
胸を張って見せられる作ではないでしょうか。

1104Pの定例合作としては、これが最後です。
自分から呼びかける事はもうありませんが、もし誰かが立ち上がるのであれば…?

参加者の皆様、お疲れ様でした。そして、ご視聴有難う御座いました。


ここからはPV製作の解説。



OPの「MUSIC♪」

OPのPVは元々、自分の担当ではなかったのですが、PV担当者が足りず、自分がやる事に。
千早PVを作り終え、精魂尽きた身には大変厳しいものがありましたが、幸い、
元ネタのアニメ(スペシャルMC)が白い空間をベースとしたシンプルな作りだったので、
それをベースとする事で作り込まずに済みましたw

とはいえ、何か見せ場が無いといけないので、3DCGを使うことに。
音符と名前をCG化するだけで高級感が出たかと。


キャラの出現順、円のトレース、カメラの動き、タイトルの回転等、
元ネタのアニメからのオマージュです。
皆が見慣れた「MUSIC♪」の公式MC。その面影を感じてくれればと思います。




千早PV。

曲はZARDの「Get U're Dream」。
2000年に開催されたシドニーオリンピックNHKのテーマ曲です。
なので、耳にした事のある方は多いのではないでしょうか。

ZARDで一つ作っておきたかったので、イメージに合う千早を選抜し、ポニーテールに。
この曲はサビ以外はあまり…という印象なので(すいません)、
サビだけ使う合作だったからこその選択。なので単品は無いです。

作としては初めて使う技術だらけで、かなり時間がかかりました。
マッチムーブ、キャラの色調補正、PS3でのnukIM@S、CG等。

前半のマッチムーブの地面はCGなんですけど、あまり意味ないですね、これ。
結構大変でした。風景を水色にしたので、バースト演出と勘違いされたら泣くぐらいに。

今まではキャラに色調補正かけてなかったんですよね。
アニメ的な作風だったので必要なかったのです。
でも今回はリアルな描写なので色々やりました。
コントラストを上げ、キャラ全体に背景の色を投影し、
体周りに光を投影、エッジにブラーをかける、といった具合で。


宇宙空間(?)の球はCGなのですが、擬似的に2Dでも作れるので、
これも使い方がおかしいです。
球が常時、光を放っているようにみせる為、キャラに光を投影。
球のレイヤーを複製し、シャドウのみを落とし、
キャラの外に光がはみ出ないようにマットを使うという不細工な方法です。

キャラが中心にいる為、自然と中心に目が行くのですが、その際、より目を向けさせる為に
画面の四方にブラーをかけて星(?)をぼやけさせる工夫をしてます。
言われなければ分かりませんが、スパイスのようなものなので気付かなくていいんです。

回転する際は特殊なモーションブラーをかけてます。
個人的には高速で動く時だけでいいと思うんですよね。


PS3でのnukIM@Sですが、XBOXと違ってMIDでも光の影響を受け、キャラの色が変わる為、初期値では抜けなくなり、パラメーターいじりをする必要があり、大変厳しいです。
キャラを全部表示(赤染め)させると、ゴミが大量に出てくるので、
1Fずつ、手動でマスクをかけて除去するハメになりました。
Javie側で数値にキーフレームを打ってみるとよいかも…と数ヵ月後に気付きました。

PS3だと被写界深度があるせいか、エッジのがたつきがあり、加工しないといけません。
マットチョークで処理する人もいますが、
出来栄えがあまりまやの好みじゃないので使いませんでした。
これらのnukIM@Sに関しては、いずれまた…。まだ手探り状態ですし。
というか、効率よく綺麗(ゴミが出ない)に出来る方法を教えてほしいものです。


解像度(854x480 画面大サイズ)とビットレートが高いVerを一応、置いておきます。
合作は画面中サイズなので。これは合作の素材であり、単品ではないです。
早めに仕上げたので、投稿日時が結構前ですねw
(上の訂正線の件、∩(>ヮ<)q 誕生日の6/25にUPしたのですが、
コミュ専用にしてUPすると、後から公開設定に変更できない事が発覚…。上げ直しました。)




まとめ。

前回と違って時間制限(管理)が無かった為、のびのびできました。
トランジションやパートの移行演出も自由に出来ましたし。
作り的には大変でしたけどw(幕の開閉演出)でも、あまり語る事なかったり。


次回は簡単なのを一つ。次はちょっと大変なのを…という予定です。
作業環境を変え、2,3倍程の性能になったので、製作スピードが上がるとか上がらないとか。